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《历史飞行棋》游戏设计
作者: 开心 | 发布时间: 2008-05-12 05:18 | 信息类别: 网页设计 | 访问人次:
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  游戏界面:

游戏规则:
1、玩家通过掷筛子掷出的点数大小来控制主角在地图中前进的步数,当玩家到达终点则游戏结束。
2、你将与两家聪明的电脑玩家同场竞技。(ai设定)
3、玩家点击右下角两个筛子掷筛,停止后可选择任意一个筛子的大小值作为角色前进的步数。
4、电脑和玩家轮流掷筛,轮到任意一方时将会有闪烁提示。并能够体现电脑的操作过程。
5、地图内设各种事件格,如:前进,后退,暂停等,将对棋子前进造成2次变化。(不会存在2次以上的变化)
6、如果两个棋子走到同1格停止,则后来的将会把原来的弹回出发点。
7、地图中设定练习格,当玩家的棋子走到该格子时将要完成练习题方能继续,该格的练习同时也消失,做对给10分,错误扣10分。(玩家的基础分为100分,同一次格内的练习只能做1次)
游戏分数:
玩家试题得分=(100+正确试题个数*10-错误试题个数*10)
玩家时间得分=int(100/到达终点分钟数)
最终分数=(玩家试题得分+玩家时间得分)*名次系数
第1名名次系数:1.5
第2名名次系数:1.2
第3名名次系数:1.0
游戏开发模块:
1、角色与筛子控制模块程序
2、电脑AI模块
3、地图生成模块
4、试题练习模块
5、评价模块
游戏主要代码:
这里我固定了c1表示玩家,c2,c3表示电脑
1.建立地图格子,为避免出现死循环,按照一定的顺序和规则进行.
function createmap() {
 //初始化格子信息
 for (var i = 1; i<=titleMaxnum; i++) {
  eval("t"+i).types = 1;
 }
 //生成前进和后退格,从第4格开始,每隔4格随机产生一个
 for (var i = 4; i<=titleMaxnum; i += 4) {
  var trnd = int(Math.random()*5)+1;
  eval("t"+i).gotoAndStop(trnd);
  eval("t"+i).types = trnd;
 }
 //生成暂停格 
 trace(getEmptyTitle().length);
 var pausenum = 8;
 var t_array = getEmptyTitle();
 var pause_d = int(t_array.length/pausenum);
 for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {
  t_array[i].gotoAndStop(6);
  t_array[i].types = 6;
 }
 //生成返回起点格
 trace(getEmptyTitle().length);
 var backnum = 3;
 var t_array = getEmptyTitle();
 var pause_d = int(t_array.length/backnum);
 for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {
  t_array[i].gotoAndStop(8);
  t_array[i].types = 8;
 }
 //生成时空隧道格
 trace(getEmptyTitle().length);
 var spacenum = 6;
 var t_array = getEmptyTitle();
 var pause_d = int(t_array.length/spacenum);
 for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {
  t_array[i].gotoAndStop(7);
  t_array[i].types = 7;
 }
 //生成练习格
 var testnum = 10;
 var t_array = getEmptyTitle();
 var pause_d = int(t_array.length/testnum);
 for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {
  t_array[i].gotoAndStop(9);
  t_array[i].types = 9;
 }
}
2.获取空格信息,并返回数组
function getEmptyTitle() {
 var t_array = [];
 for (var i = 1; i<=titleMaxnum; i++) {
  if (eval("t"+i).types == 1) {
   t_array.push(eval("t"+i));
  }
 }
 return t_array;
}
3.控制筛子,随机扔,b1和b2为两个mc,里面共6帧
function throwPoint() {
 trace("事件:玩家"+curplayer+"出筛子");
 curflag = false;
 b1.play();
 b2.play();
 throwid = setInterval(function () {
  var b1_num = int(Math.random()*6)+1;
  var b2_num = int(Math.random()*6)+1;
  b1.gotoAndStop(b1_num);
  b2.gotoAndStop(b2_num);
  b1.values = b1_num;
  b2.values = b2_num;
  trace("第1个筛子的大小为:"+b1.values);
  trace("第2个筛子的大小为:"+b2.values);
  //throw_btn._visible = 1;
  curflag = true;
  //电脑执行移动
  if (curplayer<>1) {
   comai();
  }
  clearInterval(throwid);
 }, 2000);
}
4.玩家轮流制控制
function nextplayer() {
 if (c1.overflag) {
  trace("游戏结束");
  return;
 }
 //下一个玩家执行 
 if (curplayer == 3) {
  curplayer = 1;
  if (!this["c"+curplayer].overflag) {
   if (!this["c"+curplayer].stopflag) {
    flashcast(this["c"+curplayer], true);
    throw_btn._visible = 1;
   } else {
    this["c"+curplayer].stopflag = false;
    nextplayer();
   }
  } else {
   nextplayer();
  }
 } else {
  curplayer++;
  if (!this["c"+curplayer].overflag) {
   if (!this["c"+curplayer].stopflag) {
    flashcast(this["c"+curplayer], true);
    throwPoint();
   } else {
    this["c"+curplayer].stopflag = false;
    nextplayer();
   }
  } else {
   nextplayer();
  }
 }

  Flash动画:




pluginspage='http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash'
type='application/x-shockwave-flash' width=550 height=400>

  《历史飞行棋》移动控制上采用了纯AS运算移动,另外本游戏采用了双筛子和随机地图,所以需要进行电脑选择筛子的判断,这里选择最优化的筛子进行移动就是电脑AI的所在.
5.控制棋子移动 使用了setInterval来控制时间,这里将每个title按顺序命名:t1,t2......
参数_who表示要移动的mc,如:c1,c2,c3,_step表示要移动的步数,该函数支持步数为负,即退.

function movecast(_who, _step) {
 trace("事件:移动"+_step);
 flashcast(_who, false);
 var dpos = _who.pos+_step;
 var dr = true;
 if (_step<0) {
  dr = false;
 }
 clearInterval(moveid);
 moveid = setInterval(function () {
  if (dr) {
   if (_who.pos<dpos) {
    if (_who.pos<=titleMaxnum) {
     _who.pos += 1;
     if (_who.pos == titleMaxnum+1) {
      _who._x = _who.x00;
      _who._y = _who.y00;
      //执行后退
      if (_who.pos-dpos<>0) {
       movecast(_who, _who.pos-dpos);
      } else {
       _who.overflag = true;
       trace("事件:"+_who+"胜利!");
      }
     } else {
      _who._x = eval("t"+_who.pos)._x+18;
      _who._y = eval("t"+_who.pos)._y+11;
     }
    }
   } else {
    exeevent(_who);
    clearInterval(moveid);
   }
  } else {
   if (_who.pos>dpos) {
    _who.pos -= 1;
    _who._x = eval("t"+_who.pos)._x+18;
    _who._y = eval("t"+_who.pos)._y+11;
   } else {
    exeevent(_who);
    clearInterval(moveid);
   }
  }
 }, 500);
}

6、AI设定,电脑的AI是人思维的体现,一个完善的AI应该是一个系统,应该是很多人智慧的结晶!
这不仅仅需要良好的程序结构,更需要总结人的操作过程。这里仅总结一下个人对AI的理解。
我常把电脑的智能操作分成几个等级,这样才能提高游戏的娱乐性,电脑什么都想到了游戏的价值就没有了,
何况人也有操作和分析失误的时候。
本游戏我将AI分为三个等级:
AI-1:这是一种随机的操作,从两个数中任意选择一个数。

//简单随机
var rnd = int(Math.random()*2)+1;
curstep = this["b"+rnd].values;
movecast(this["c"+curplayer], curstep);

AI-2:只简单的做一次判断,是否目的地是友好的。

if (b1.values<>b2.values) {
 var maxnum;
 var minnum;
 if (b1.values>b2.values) {
 maxnum = b1;
 minnum = b2;
 } else {
 maxnum = b2;
 minnum = b1;
 }
 trace("tt"+maxnum.values);
 var good_array = [1, 4, 5, 7, 9];
 for (var i = 0; i<good_array.length; i++) {
 if (this["t"+this["c"+curplayer].pos+maxnum.values].types == good_array[i]) {
 curstep = maxnum.values;
 movecast(this["c"+curplayer], curstep);
 return;
 }
 }
 for (var i = 0; i<good_array.length; i++) {
 if (this["t"+this["c"+curplayer].pos+minnum.values].types == good_array[i]) {
 curstep = minnum.values;
 movecast(this["c"+curplayer], curstep);
 return;
 }
 }
 curstep = maxnum.values;
 movecast(this["c"+curplayer], curstep);
} else {
 curstep = b1.values;
 movecast(this["c"+curplayer], curstep);
}

AI-3:比较完善的分析,分别计算出选择每一个筛子后走出的最终效果得分,最后选择效果分高执行。

//ai2 对两个筛子的最后结果大小进行比较
 /*2:-1 ,3:-3,4:+1,5:+3,6:-5,7:+n,8:-n,碰撞其他人得分*/
 //基础分等于2个筛子的大小 可以提炼成为一个函数,根据who,_step就可以得出最终效果分数
 var score1 = b1.values;
 var score2 = b2.values;
 //对b1进行判断最终得分
 var pos0 = this["c"+curplayer].pos+b1.values;
 if (pos0<>titleMaxnum+1) {
  if (pos0>titleMaxnum+1) {
   var p0 = (titleMaxnum+1)-this["c"+curplayer].pos;
   pos0 = (titleMaxnum+1)-(b1.values-p0);
   delete p0;
  }
  //是否存在对手 
  score1 += checkhit_pos(pos0);
  //退1
  if (this["t"+pos0].types == 2) {
   score1 -= 1;
   score1 += checkhit_pos(pos0-1);
   if (this["t"+(pos0-1)].types == 6) {
    score1 -= 5;
   } else if (this["t"+(pos0-1)].types == 7) {
    score1 += checksd_pos(pos0-1);
   } else if (this["t"+(pos0-1)].types == 8) {
    score1 -= this["c"+curplayer].pos;
   }
  } else if (this["t"+pos0].types == 3) {
   score1 -= 3;
   score1 += checkhit_pos(pos0-3);
   if (this["t"+(pos0-3)].types == 6) {
    score1 -= 5;
   } else if (this["t"+(pos0-3)].types == 7) {
    score1 += checksd_pos(pos0-3);
   } else if (this["t"+(pos0-3)].types == 8) {
    score1 -= this["c"+curplayer].pos;
   }
  } else if (this["t"+pos0].types == 4) {
   score1 += 1;
   score1 += checkhit_pos(pos0+1);
   if (this["t"+(pos0+1)].types == 6) {
    score1 -= 5;
   } else if (this["t"+(pos0+1)].types == 7) {
    score1 += checksd_pos(pos0+1);
   } else if (this["t"+(pos0+1)].types == 8) {
    score1 -= this["c"+curplayer].pos;
   }
  } else if (this["t"+pos0].types == 5) {
   score1 += 3;
   score1 += checkhit_pos(pos0+3);
   if (this["t"+(pos0+3)].types == 6) {
    score1 -= 5;
   } else if (this["t"+(pos0+3)].types == 7) {
    score1 += checksd_pos(pos0+3);
   } else if (this["t"+(pos0+3)].types == 8) {
    score1 -= this["c"+curplayer].pos;
   }
  } else if (this["t"+pos0].types == 6) {
   score1 -= 5;
  } else if (this["t"+pos0].types == 7) {
   score1 += checksd_pos(pos0);
  } else if (this["t"+pos0].types == 8) {
   score1 -= this["c"+curplayer].pos;
  }
 } else {
  //表示达到终点
  score1 += 10000;
 }
 //对b2进行判断最终得分
 var pos0 = this["c"+curplayer].pos+b2.values;
 if (pos0<>titleMaxnum+1) {
  if (pos0>titleMaxnum+1) {
   var p0 = (titleMaxnum+1)-this["c"+curplayer].pos;
   pos0 = (titleMaxnum+1)-(b2.values-p0);
   delete p0;
  }
  //是否存在对手 
  score2 += checkhit_pos(pos0);
  //退1
  if (this["t"+pos0].types == 2) {
   score2 -= 1;
   score2 += checkhit_pos(pos0-1);
   if (this["t"+(pos0-1)].types == 6) {
    score2 -= 5;
   } else if (this["t"+(pos0-1)].types == 7) {
    score2 += checksd_pos(pos0-1);
   } else if (this["t"+(pos0-1)].types == 8) {
    score2 -= this["c"+curplayer].pos;
   }
  } else if (this["t"+pos0].types == 3) {
   score2 -= 3;
   score2 += checkhit_pos(pos0-3);
   if (this["t"+(pos0-3)].types == 6) {
    score2 -= 5;
   } else if (this["t"+(pos0-3)].types == 7) {
    score2 += checksd_pos(pos0-3);
   } else if (this["t"+(pos0-3)].types == 8) {
    score2 -= this["c"+curplayer].pos;
   }
  } else if (this["t"+pos0].types == 4) {
   score2 += 1;
   score2 += checkhit_pos(pos0+1);
   if (this["t"+(pos0+1)].types == 6) {
    score2 -= 5;
   } else if (this["t"+(pos0+1)].types == 7) {
    score2 += checksd_pos(pos0+1);
   } else if (this["t"+(pos0+1)].types == 8) {
    score2 -= this["c"+curplayer].pos;
   }
  } else if (this["t"+pos0].types == 5) {
   score2 += 3;
   score2 += checkhit_pos(pos0+3);
   if (this["t"+(pos0+3)].types == 6) {
    score2 -= 5;
   } else if (this["t"+(pos0+3)].types == 7) {
    score2 += checksd_pos(pos0+3);
   } else if (this["t"+(pos0+3)].types == 8) {
    score2 -= this["c"+curplayer].pos;
   }
  } else if (this["t"+pos0].types == 6) {
   score2 -= 5;
  } else if (this["t"+pos0].types == 7) {
   score2 += checksd_pos(pos0);
  } else if (this["t"+pos0].types == 8) {
   score2 -= this["c"+curplayer].pos;
  }
 } else {
  //表示达到终点
  score2 += 10000;
 }
 //判断分数大小,并决定采用那个筛子
 trace("______________利用ai-2结果如下_______________");
 trace("第1个筛子的效果分:"+score1);
 trace("第2个筛子的效果分:"+score2);
 if (score1>=score2) {
  trace("采用第1个筛子进行命令");
  trace("______________利用ai-2结果如上_______________");
  curstep = b1.values;
  movecast(this["c"+curplayer], curstep);
 } else {
  trace("采用第2个筛子进行命令");
  trace("______________利用ai-2结果如上_______________");
  curstep = b2.values;
  movecast(this["c"+curplayer], curstep);
 } 

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